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Um dos maiores desafios do educador tem sido o problema da criança hiperativa. Ocorre que ela não consegue (por uma disfunção patológica em seu estado emocional, o que acaba por lhe proporcionar uma exagerada ansiedade) assimilar quase nada da matéria didática apresentada em sala de aula. Mas isso não é tudo. Muitas vezes, esse comportamento acaba por abalar a concentração dos demais alunos, e mesmo do educador. Resultado: Quebra da harmonia naquele ambiente de aprendizagem. Se os softwares educativos têm uma utilidade especial para esse público, uma vez que consegue “cativá-los” de forma produtiva, o que dizer então do seu poder sobre os demais? As possibilidades de uso são tantas, que precisaria de um tratado específico apenas para ilustrar o básico. Mas, não devemos nos enganar, todos esses benefícios não serão possíveis, sem uma participação ativa e consciente do educador, assim como, de um software adequado para o trabalho cognitivo. Supondo então que, tanto o educador quanto o software estão no ponto, eis algumas atividades que podemos realizar com o auxílio do mesmo, para incrementar nossa prática didática, em sala de aula, ou no ambiente doméstico.

 

Dicas para Atividades

3 a 5 anos – Mostre a criança o aplicativo em uso no computador. Ela pode ficar no seu colo, ou do seu lado. Coloque suas mãos sobre o teclado e incentive-a a apertar as teclas, de modo que possa visualizar as letras sendo impressas na tela. Isso irá criar na mesma uma sensação de que a máquina é receptiva, capaz de interagir com ela, sem que isso represente algum risco. Use um programa simples, como o Paint do Windows, ou um editor de textos formatado com letras grandes em negrito. Faça brincadeiras mostrando que as letras escritas podem ser apagadas, pintadas com cores diversas, formatos variados. Mostre como as formas básicas, tais como, quadrados, círculos, triângulos, etc, podem ganhar preenchimento com cores, traços diferenciados, etc. Esse exercício mostra, de forma prática e lúdica, que aquela máquina pode se tornar um auxiliar para a realização de algumas tarefas. Isso abre espaço para o desenvolvimento de diversos repertórios cognitivos.

5 a 7 anos – Os jogos de memória nessa faixa etária trabalham intensamente a formação de novas sinapses cerebrais, e através do apelo gráfico, estimulam o lado direito do cérebro da criança. Na ausência de programas capazes de serem usados como cartilhas virtuais para alfabetização, use o próprio edidor de textos para ensinar como construir palavras, frases, associando tudo isso com ilustrações que você mesmo pode conseguir na Internet. Jogos onde os personagens procuram objetos perdidos têm um forte apelo para esse público, além de potencializar várias qualidades cognitivas, entre elas, a capacidade de solucionar problemas. Mas é importante observar uma coisa imprescindível: Esse tipo de jogo não pode ter temporizador, ou relógio com limite de tempo. O motivo: As crianças ficam ansiosas e o tiro acaba saindo pela culatra.